次世代機でのネットワーク配信
XBOX liveなど家庭用ゲーム機ではゲーム機メーカーが配信プラットフォームを提供してくれるので、ゲーム会社にとってゲーム配信もうまくやれば旨味がありそう。
販売単価は安い設定となるが、製造・物流コストなどが掛からないので高利益率も見込める。
特に最近ナムコ社はXBOX Liveでうまいことやっている。
例えばXBOX360「アイドルマスター」。
ソフトウェア本体はパッケージ販売する一方で、ゲーム内で利用するアイテムをネットで配信している。
「『アイドルマスター』が、ジワジワといい感じで。リピートもきてますし。アイテム(のダウンロード)販売が凄い。第6号まで出たのかな? 売上が1億円を超えたと。凄いよね! 売れるのは、お約束っぽいんですけど、制服、体操着(会場爆笑)、新しいビジネスモデルですよね」
商品売上: 7140 × 5万本 = 3.6億円
ネット販売: 1億円
客単価を30%up出来るというのも凄いな。
パックマンCE
一方で、ソフトウェアのネット配信でも成果が出ているようだ。
上記ファミ通の記事によると、パックマンCEも一週間で開発費がペイしそうだとか。
数万人がdownloadしているらしい。仮に全世界で3万人がdownloadしているとして、
1200YEN*2* 3万人 = 0.36億円
「パックマン」という優良コンテンツであるが故にこのような販売につなげられるのだろうが、なかなか興味深い
*1:初期出荷で2.5万本((http://72.14.235.104/search?q=cache:kdbYyh6Q2OwJ:www.famitsu.com/game/rank/top30/2007/02/08/120,1170916941,66845,0,0.html+アイドルマスター site:http://www.famitsu.com/game/rank/top30&hl=ja&ct=clnk&cd=1&client=safari
*2:800msポイントを1ポイント1.5円の仮定。全世界で同一レートとした